“老鼠嗎?老鼠搭配稻草人走下路,卡爾瑪走上路?芽兒!EDG他們又開始了!”
pdd一邊說著,一邊下意識地抓了抓頭皮。
對于EDG這套陣容的意圖,pdd一下子就看出來了。
這分明就是典型的老六陣容。
這套陣容下,EDG隨時都可能有人不在線上,如此一來,京東這邊的選手在發(fā)育過程中,就必須時刻保持小心警惕。
因為說不定什么時候,眼前突然一黑,再睜眼時,就會驚恐地發(fā)現(xiàn)自己身邊圍了一堆人。
對比之下,京東的陣容體系顯得“規(guī)整”許多。
那么問題來了,光明,真的能戰(zhàn)勝黑暗嗎?
京東經(jīng)過一番權(quán)衡,最后選擇了吸血鬼作為團(tuán)隊的大核心。
由于卡爾瑪走上路,這使得zoom直接斷絕了選擇船長的念頭。
畢竟選船長去上面對卡爾瑪,純粹就是去“坐牢”,還不如選個吸血鬼,好歹能跟這個“鋼筋鐵骨老婦女”對著吸。
呼。
在選定最終陣容后,紅米長出了一口氣,隨后面色復(fù)雜地看著雙方的最終陣容。
紅米內(nèi)心其實是有些沒底的。
EDG這套陣容,要說冷門吧,以前他們也都分別用過這些英雄,除了老鼠這個英雄可能存在的變數(shù)較多之外,其他幾個英雄他都并不陌生。
可如今,這些英雄偏偏以這樣一種組合湊在了一起。
這就好比英文,單獨拿出一個字母,誰都認(rèn)識,可一旦連成句子,就開始讓人覺得陌生了。
然而,不管心里怎么想,陣容已經(jīng)敲定下來了。
具體效果如何,只有在比賽中打過了才知道。
隨著雙方陣容的最終確定,網(wǎng)絡(luò)上瞬間掀起一陣風(fēng)暴。
EDG的這套陣容實在是太奇葩了。
尤其是在當(dāng)前版本極難登場的老鼠,居然能出現(xiàn)在春季賽總決賽的舞臺上,光是想想都覺得有些荒謬。
然而,無可否認(rèn)的是,觀眾們恰恰就喜歡EDG的這種風(fēng)格。
不光是觀眾,就連LPL的官方乃至主辦方的一眾贊助商,也很少有不被EDG、不被蘇沐的魄力所折服的。
看看隔壁LCK賽區(qū)的比賽,場均20分鐘以上才會爆發(fā)人頭。他們的實力強(qiáng)嗎?
這一點毋庸置疑,確實很強(qiáng)。
但他們的比賽好看嗎?
也不能說全部都不好看,只能說精彩好看的場次少之又少。
當(dāng)然,在電競?cè)?nèi),其實大家都清楚,LPL的打法是存在一定弊端的。
那種純粹依靠抓住對手失誤來構(gòu)建的打法,比拼的本質(zhì)就是看誰失誤更多。
事實上,在LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊之間進(jìn)行交鋒的時候,雙方的場均失誤率確實要比LCK高很多。
LCK的打法雖然相對無聊,但不得不承認(rèn),英雄聯(lián)盟職業(yè)化的標(biāo)桿就是LCK賽區(qū)。
在他們賽區(qū)強(qiáng)隊之間進(jìn)行比拼時,確實將各個細(xì)節(jié)都做到了極致。
正因如此,他們才能經(jīng)常提前預(yù)估到對手的動向,從而提早做出應(yīng)對,讓對手的進(jìn)攻消弭于無形。
在爭奪資源時,LCK賽區(qū)也不會像LPL賽區(qū)那樣,只要有打架的機(jī)會就去找機(jī)會干,他們的選擇更傾向于在沒有十足把握的時候,和對手互換資源。
從理論上來說,這樣的打法是比較穩(wěn)健健康的。
可實際上,LCK賽區(qū)已經(jīng)連續(xù)兩年都在與LPL賽區(qū)的對抗中折戟沉沙了。
那么LPL賽區(qū)憑借的是什么呢?
其一,是憑借著更強(qiáng)的個人實力。
其二,則是靠著由蘇沐所研發(fā)出來的層出不窮的戰(zhàn)術(shù)!
這就是LPL賽區(qū)的獨特魅力。
而能夠在LPL賽區(qū)總決賽的第一把bp環(huán)節(jié)看到這樣獨特的陣容選擇,無數(shù)觀眾在這一刻都覺得無比幸福。
他們想看的,就是這種完全猜不到比賽中會發(fā)生什么的精彩對局!
現(xiàn)場的觀眾中,EDG的粉絲無疑占據(jù)了絕大多數(shù)。
相比之下,京東的粉絲數(shù)量就比EDG差遠(yuǎn)了。
很快,雙方十人便全部進(jìn)入到了召喚師峽谷之中。
EDG的五名隊員迅速集結(jié),以抱團(tuán)的緊密陣型朝著前方穩(wěn)步壓進(jìn)。
這是因為在他們的陣容里,擁有一個在一級團(tuán)時強(qiáng)度堪稱bug級別的英雄,其作用絲毫不亞于布隆,這個英雄便是稻草人!
要知道,在當(dāng)前游戲版本里,稻草人還未經(jīng)歷重做,依舊保持著原本的技能機(jī)制。
在玩家群體中,對于其 E技能有著一種相當(dāng)流行且詼諧的說法——“彈彈彈,彈走魚尾紋”。
當(dāng)前版本的稻草人 E技能,在釋放之后,會在釋放目標(biāo)以及目標(biāo)周圍的單位之間來回進(jìn)行回彈,這種效果有些類似老版本瑞茲的法術(shù)涌動技能。
然而,二者存在著關(guān)鍵區(qū)別,那便是稻草人的E技能每一次回彈,都會附帶「沉默」這一強(qiáng)力控制效果。
英雄聯(lián)盟自誕生發(fā)展至今,在眾多游戲機(jī)制中,消失最多的bug級控制效果便是「沉默」。
在過往的版本中,曾有相當(dāng)多的英雄技能帶有沉默效果,可隨著版本的更迭變遷,如今還保留這一效果的英雄已寥寥無幾。
而稻草人,無疑算是其中之一。
在一級團(tuán)這個關(guān)鍵的前期階段,比拼的核心就是哪一方能夠率先占據(jù)優(yōu)勢,奪得先機(jī)。
隊伍中有稻草人存在,就意味著倘若對手膽敢接下一級團(tuán),那么至少在雙方人馬碰撞在一起的瞬間,對手將會出現(xiàn)一秒鐘甚至更久的連鎖技能空窗期。
可別小瞧這看似短暫的空窗期,在游戲前期,這樣的時間差往往能夠決定很多關(guān)鍵的走向。
與之形成鮮明對比的是,京東戰(zhàn)隊這邊在一級團(tuán)的能力方面,著實顯得有些疲軟。
先看他們選用的吸血鬼,在一級團(tuán)的作用幾乎可以忽略不計,堪稱“廢物”。
挖掘機(jī)這個英雄,在一級團(tuán)的表現(xiàn)同樣不盡人意,作用有限。
至于辛德拉,表現(xiàn)還勉強(qiáng)說得過去。
寒冰和牛頭這兩個英雄倒是具備較強(qiáng)的實力,可隊伍中有兩個在一級時作用不大的英雄存在,這就使得他們在一級團(tuán)無論怎樣調(diào)整策略,都很難戰(zhàn)勝EDG。
況且,京東戰(zhàn)隊的教練是紅米,他行事風(fēng)格向來謹(jǐn)慎,絕不會讓隊伍冒這個風(fēng)險去打一級團(tuán)。
所以,京東戰(zhàn)隊最終做出的選擇是布置視野,然后交換半?yún)^(qū),讓下路雙人組抗壓。